科技 × 線上教育

解析 數位學習趨勢 
促進 平台  使用者 
雙向互動

隨著疫情爆發,線上學習當道,老師與學生在學習活動上的互動也逐漸改變。本文將一一剖析:如何適當地使用科技工具,為教學創造雙向互動,讓學習體驗不中斷。

後疫情時代的遠距教學

a book
01

蓬勃發展的數位化內容

面對疫情的變化,學校老師以及家長們積極地思考,如何幫助孩子們更好地透過網路進行學習。對於專門教授學科知識的老師來說,只要將手邊的教材數位化,或多多利用影片、音檔以及其他線上資源,所需要調整的幅度最小。

相對於知識型學科,技能型課程也可透過非即時的影片進行學習,如:程式語言、瑜珈、烹飪等,只要學員能夠跟隨老師切分好的步驟,是不是即時互動,都不影響學生的學習表現。以國外的線上學習平台 Coursera 和國內的磨課師來說,這些單元化的課程組合,配合線上討論區、作業繳交區,是目前台灣教師較為熟悉的線上教學模式。這類平台除了使用單元化的數位教材,更搭配數位互動學習的工具,幫助老師掌握學生的學習狀況,並進行互動。

科技如何幫助創意學習

網路能打破時間與空間的限制,幫助學生與不同年代、文化下的人們進行思想上、美感上的交流,並啟發學生的思維廣度。同時,各種基於興趣、愛好而成立的社群,也能延續學生的學習熱忱,匿名學習也能減緩學習者犯錯的擔憂與焦慮。透過科技的協助,人們擁有更多的機會在學習過程中激發創意。

如何設計線上學習產品

線上課程種類豐富、數量龐大,以平台架設者的角度來看,在思考該如何設計一款線上學習平台產品時,有多個面向需要考慮。普林斯頓大學名譽校長威廉.鮑恩 (William G. Bowen) 在〈線上教育現況〉提到以下數種關於線上學習系統常見的區分方式,這些區分方式或有互相重疊之處。

課程內容
Course Content

  • 課程難易度
  • 適應性學習在課程中的運用程度
  • 學員的互動空間
  • 是否能與老師進行互動
a computer monitor

證書
Certificate

  • 課程是否提供學分與學位
  • 是否提供結業證書
  • 課程材料的知識產權歸屬
  • 組織營利性質為何
a badge with ribbons

授課方式
Teaching Methods

  • 完全線上或線上與實體結合
  • 線上課程是同步授課或兩者兼具
  • 課程直接面向學生,或以學校機構作為中介
  • 主要的目標學生群體是誰
  • 課程是否具備重新定位及改編的適應性
a chair

科技有用,但要用對方法

a light bulb
02

選擇適合的數位學習模式

在教育領域,科技是一種對症下藥的工具,可以用來解決特定的問題。老師可根據學習內容,選擇不同的數位學習管道進行課程。如果課程的內容仰賴老師帶領以進行深刻的分享,或者需要更直接、即時的知識傳遞,這一類的學習需要尋找「媒體豐富度高」的學習管道。根據琳達.特維諾 (Linda K. Trevino) 等人所提出的媒體豐富度理論 (Media Richness Theory),不同的傳播媒體,在傳遞資訊或知識內容的時候,所展現的意義分享能力,也就是它的「豐富程度」是不同的。

a lamp

媒體豐富度指標

透過四個指標評估學習管道所傳遞的內容有多豐富或多貧乏。

即時回饋性
Immediate Feedback

  • 老師是否可針對學生的表現立即回饋
  • 學生是否可在課程進行中隨時發問
a clock

多元線索
Transmit Multiple Cues

  • 老師是否可透過文字之外的肢體語言,如臉部表情、手勢、聲調抑揚頓挫以加強意思的清楚表達與提示
a theater mask

個人化學習
Personalization

  • 老師是否能對學生不同的個人特質,量身訂做加強說明
  • 認知每個學生學習速率不同,是個人化學習的核心
  • 個人化學習系統代表學生會在正確的時機,接收到所需要的資訊
a height chart

使用自然語言
Use of Natural Language

  • 老師是否使用平易近人的語詞、生活化的事例,掌握訊息之微妙,與學生進行溝通
a megaphone

四種台灣常見的教學場域

以下是四種台灣目前常見的教學場域:實體教室、小班制視訊、非即時教學平台、傳統預錄教學。老師或課程開發者可以根據不同的學習活動或對象進行設計。

實體教室

老師透過淺顯易懂的日常語言與學生進行互動,能快速回應學生的提問,並使用肢體語言、表情,以及教室空間,作為經營課堂氣氛的多元線索。教學速度會視多數學生而定,較無法照顧到少數學生,給予一對一的關注。此種學習模式較適合學生程度均等,需要頻繁互動的國小或學齡前學生。

即時回饋性:高;線索多元性:高;個人化學習:中;自然語言使用:高

小班制視訊

老師可使用日常語言與學生進行即時互動,可清楚傳達面部表情,可能會限制肢體語言的呈現。根據不同的軟體,可同時創造一至多個討論空間,教學速度因此可調整,在各個討論空間下,教師可給予學生高關注與精準的即時回饋。此種學習模式的適用對象較廣,然教師須具備靈活操作會議軟體的能力。

即時回饋性:中;線索多元性:中;個人化學習:中;自然語言使用:高

非即時教學平台

學生可依照個人的學習狀況選擇何時進行學習,若需要中斷或重複觀看也不會影響老師或其他學員。每一單元切分較小,時長常見於 15 分鐘以內,較容易完成。通常附設討論區或發問區,給予內向學生更多參與的空間。由於無法與其他學員或老師進行即時的互動,可能影響學習動機或學習持續性,此種學習模式仰賴學生自發性學習。

即時回饋性:低;線索多元性:中;個人化學習:中~高;自然語言使用:中

傳統預錄教學

學生可依照個人的學習狀況選擇何時進行學習,若需要中斷或重複觀看也不會影響老師或其他學員。為了使每一個學習單元的編排獨立而完整,時長較長,通常為 20 分鐘以上,若在單元內中斷學習,可能造成學習不連貫或成效打折。由於教材的製作及維護成本較高,於是較少更新維護。此種學習模式較適合大學生或專業人士。

即時回饋性:低;線索多元性:中;個人化學習:低;自然語言使用:中
mountains

混成式學習,打造學習者為中心的學習體驗

arrows
03

從補充到連貫

在疫情前,線上學習經常被使用作為課前、課後的學習活動,作為補充實體教學的延伸活動,讓學生利用可自主支配的時間,進行碎片化學習,以增強學習效果。

疫情開始之後,線上學習越發成為實體學習之外的第二種選擇,由於它提供遠程、無需面對面接觸的授課方式,在面授課程不再適合的情況下,採用全線上學習的需求與日俱增。全線上學習指的是,從課前的暖身、課堂學習活動、班級經營、學習評分與反饋、到課後學習社群之交流,通通於線上進行,也就是將原本學校機構所提供的學習服務全面線上化。不過,目前台灣中小學在採用「全線上」的比例仍舊較低。

無縫式的學習

從實體教室走向線上學習的轉變過程中,「混成式學習」是台灣師生較能適應的作法。儘管線上學習提供學員極大的彈性,使個人能按照可支配的時間、空間,選擇適合自己程度的課程,然而若採用全線上學習模式,學習活動能否持續有賴於學生的自發性與線上環境是否設計合宜。

根據聯合國教科文組織 (UNESCO) 的定義,混成式學習同時結合遠距線上與實體學習,以確保學習連貫為目標,提供師生更彈性的教學方式。 如何讓學習活動不受到疫情或時空環境的轉變而中斷,同時又能符合教學者、學習者的需求,是混成式學習成功與否的關鍵。混成的形式有許多種,老師應配合實際的教學需求做考量,讓線上與實體教學在學習活動的不同階段中各自扮演角色。

利用科技力量,創造學習團體

network
04

班級經驗需重新建構

面對線上學習,老師的班級經營方式需要有所改變。特別是針對低年級的孩童,或學齡前的孩童,他們樂於探索與遊戲的天性,並無法導引他們專注於與數位螢幕背後中的人物進行持續性的互動。對於年幼的學生來說,他們會本能地被有趣的聲光效果所吸引,無論那樣的聲光效果是否由授課老師所傳遞,他們都可能會因此忽略老師的教學內容。儘管都是在為課堂體驗、班級經營努力,線上課程與現場教學所需要用上的技巧是大不相同的,如何調動學生的注意力,需要重新被設計。

如何調動學生的注意力

為提升學習成效,適當地將學生注意力延長、並疏導至學習活動上,成為線上學習不可或缺的教學技巧。老師必須充分掌握學生心理,在感官刺激、同儕互動、時間長度、任務目標的設計上適當調配,以創造有趣的課堂互動體驗。

依照年齡安排
每一單元的時間

a stroller

依照主題安
排互動項目

a seesaw

給予清晰的
操作性指引

guide signs

遊戲化或
獎勵回饋

hopscotch

善用視覺
引導輔助

footprints
three people's hands

重新定義「學習社群

如今的學習社群漸漸走向線上化,線上學習社群幫助學習者突破地域限制,得以與不同地區的學習者互動、共同學習。無論是透過整合式的學習平台進行交流,或者是從社群媒體 (Instagram、Facebook) 關注學習型網紅、貼文、點讚、留言互動,或者是加入線上私密社團以討論課業或進行解題等,網路的參與式文化,讓學習社群的定義逐漸被翻轉。

只要學員們樂於參與,甚至從事內容的生產製造、在線上與其他學習者進行交流,都有助於實現以學習者為中心的學習體驗。

需注意的是,社群中的成員不只是學習者與教學者,更須考慮家長、教學助理、技術提供方、線上支援者等等角色,如此一來,才能建造更永續、有利於互動的線上學習社群。

為了達成這樣的目標,負責設計線上平台產品的團隊需要考慮學習網絡中各個角色的互動關係,並根據最終使用者,即學生,與社群中不同對象實際互動的線上情境,加以建立不同的互動機制。(撰文/林彤)